2014-10-21 藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編
經(jīng)常有朋友問如何才能做出好的設(shè)計(jì)作品?其實(shí)這并不是一個(gè)那么容易回答的問題,一個(gè)優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師除了具備良好的繪畫功底與審美的之外還需要了解自己 的用戶,了解自己的產(chǎn)品,而我們作為服務(wù)行業(yè)又要努力保持好商業(yè)與藝術(shù)之間的平衡,這時(shí)對(duì)設(shè)計(jì)師們的考驗(yàn)就會(huì)更嚴(yán)苛。從學(xué)校畢業(yè)、開始工作,從什么都不懂 到了解行業(yè)并且為客戶解決問題,這些經(jīng)歷都不停在每位設(shè)計(jì)師身上上演著……慢慢的會(huì)讓我們懂得一個(gè)成熟的設(shè)計(jì)師除了扎實(shí)的視覺表現(xiàn)基本功之外更需要一個(gè)良 好的口才與優(yōu)秀的溝通能力,我們不只是一個(gè)簡(jiǎn)單的執(zhí)行者,甚至有時(shí)我們責(zé)任重大,變身為問題的解決者。
那么回到我們的問題,初出茅廬該怎樣讓自己能夠快速成長(zhǎng)呢?
我們需要了解行業(yè)動(dòng)態(tài),需要具備優(yōu)秀的審美,需要收集大量的案例,需要虛心請(qǐng)教周圍更有經(jīng)驗(yàn)的前輩;大的不說,我們來談點(diǎn)有實(shí)際意義的。
建立自己的素材文檔(我本人比較喜歡用花瓣網(wǎng),云端儲(chǔ)存簡(jiǎn)單易用,資源收集豐富便捷),當(dāng)然不排除喜歡收集在自己電腦里的設(shè)計(jì)師們,這完全看個(gè)人習(xí)慣來定。
那么我們有了素材庫(kù)之后該怎么辦??jī)蓚€(gè)字:分類,這里依照每個(gè)人的習(xí)慣不同那么分類的點(diǎn)也會(huì)不一樣,根據(jù)習(xí)慣我們可以第一時(shí)間找到適合的風(fēng)格來尋找靈感并且予以借鑒,這里貼出我個(gè)人的分類給大家參考。
那么分類完成,有了素材庫(kù)的沉淀就夠了么?答案當(dāng)然是no!在這里我想提個(gè)問題,我相信蠻多設(shè)計(jì)師會(huì)創(chuàng)建自己的素材庫(kù),可當(dāng)你們收集完之后會(huì)返回去 看這些令你們喜歡的作品么?所以這里我要強(qiáng)調(diào)的是分析,分析你喜歡的作品,分析你收藏他們的原因,無(wú)論是字體、視覺表現(xiàn)、交互邏輯一定會(huì)有他們各自的閃光 點(diǎn)吸引你,才會(huì)被收藏下來,針對(duì)不同的風(fēng)格進(jìn)行單獨(dú)的分析思考,自己觀察每個(gè)細(xì)節(jié),打開你發(fā)現(xiàn)未知的眼光你就會(huì)在每一個(gè)作品中學(xué)到自己不曾注意的小點(diǎn)。
我們隨機(jī)找出這張案例來進(jìn)行分析,一個(gè)游戲角色的介紹頁(yè)面,整體干凈簡(jiǎn)潔沒有過多的場(chǎng)景處理(這么做也是為了在不同角色的情況下保證背景的統(tǒng)一,并 且設(shè)計(jì)成本也會(huì)降低),下方巧妙的用菱形圖案將角色放置點(diǎn)擊切換(如果給到我們來做這么多角色的選擇按鈕我們會(huì)像這樣排列么?),所以在分析作品的同時(shí)我 們不僅僅是看到視覺的表現(xiàn),交互的形式和作者在做頁(yè)面時(shí)的思考我們也可以試著去體會(huì),這樣會(huì)更加深對(duì)作品的理解。
電影海報(bào),整體采用紅黑單色配色增強(qiáng)沖擊力,人物出乎意料的傾斜擺放增加畫面張力,文字的排列也特意做了傾斜效果讓整體視覺都在一個(gè)動(dòng)視中,右上角 的碎玻璃和子彈完美創(chuàng)造了后坐力的效果,讓人看到海報(bào)就有眼前一亮的感受。比如交給我們來設(shè)計(jì)一個(gè)FPS類型的頁(yè)面我們會(huì)考慮用單色處理么?會(huì)考慮人物的 動(dòng)態(tài)擺放么?每張值得參考的作品都是我們的靈感來源,學(xué)會(huì)觀察、學(xué)會(huì)思考會(huì)讓我們走的更遠(yuǎn)。
電影介紹網(wǎng)站,主要導(dǎo)航區(qū)域放在左側(cè),將展示的不同區(qū)域用大圖片的形式放在右側(cè)可以點(diǎn)擊進(jìn)入內(nèi)頁(yè)進(jìn)行瀏覽,眼前一亮的交互形式不僅能夠非常好的展示 內(nèi)容而且能夠勾起玩家的探索欲參與進(jìn)來。如果我們遇到版本專題或?qū)n}集合頁(yè)面的設(shè)計(jì)時(shí)是否可以考慮采用類似的交互形式來設(shè)計(jì)符合項(xiàng)目的頁(yè)面。
眾所周知游戲的更新迭代速度非??欤恳粋€(gè)設(shè)計(jì)需求從策劃到設(shè)計(jì)再到最后上線都不會(huì)相隔太久,在沒有專業(yè)交互的情況下我們往往拿到PM給我們的交互 稿都不夠精細(xì),這就需要我們深入了解需求,明白頁(yè)面?zhèn)鬟_(dá)的內(nèi)容,如果連設(shè)計(jì)者本身都不知道頁(yè)面是在傳達(dá)什么那么做出來那只不過是一張好看的圖片而已,沒有 任何的意義。還是那句老話,不懂就要問;和你的PM詳細(xì)溝通,了解頁(yè)面的所有功能,這樣能夠讓你更好的為項(xiàng)目考慮做出完美的作品。
案例分析
這是之前拿到的一份交互稿,是《蒼穹變》游戲的一個(gè)家族戰(zhàn)的報(bào)名頁(yè)面;我們會(huì)從兩方面來分析它;先從視覺方面看,因?yàn)槭羌易鍫?zhēng)霸賽自然要體現(xiàn)對(duì)抗、 戰(zhàn)場(chǎng)的感覺;從交互方面說,與PM溝通后了解到有兩個(gè)重要的按鈕(報(bào)名和大賽官網(wǎng)按鈕)在上方,中間部分則是一個(gè)輪播廣告圖,再往下就是一些活動(dòng)的詳細(xì)介 紹。那么問題出現(xiàn)了,如何將頭部視覺與輪播廣告很好的結(jié)合而又不影響用戶的交互操作,通過嘗試最終還是解決了這之間的問題。
這里將最重要的按鈕放在頁(yè)面中部,可以讓用戶進(jìn)入的第一時(shí)間看到;至于輪播廣告圖則下移一點(diǎn)與卷軸巧妙的結(jié)合,既保證了頭部是覺得完整性又滿足了輪播的功能存在,做到整體的融合。
視覺的美感僅僅只是我們?cè)O(shè)計(jì)中的一部分而已,交互的層級(jí)關(guān)系以及良好的引導(dǎo)才是直接關(guān)系頁(yè)面轉(zhuǎn)化率的關(guān)鍵?;ヂ?lián)網(wǎng)瞬息萬(wàn)變,一波接一波的變化層出不 窮,也考驗(yàn)著我們每一位年輕的設(shè)計(jì)師們,養(yǎng)成良好的習(xí)慣,每天的沉淀、學(xué)習(xí),反復(fù)思考讓自己一直存在饑餓感,我相信未來我們一定會(huì)做的更好!祝愿每個(gè)設(shè)計(jì) 道路上的小伙伴們,愿你們?cè)阶咴胶脋
藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編 http://www.miumiuwan.com