2020-12-2 資深UI設計者
這篇文章是對大部分產(chǎn)品都有的簽到功能的一些總結。
說到簽到,幾乎是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的標配了,大家估計都很熟悉。但是簽到功能并不是所有的APP都合適的,出現(xiàn)這個總結的原因就是小伙伴在工作中遇到問題的一個吐槽。
場景:小伙伴公司在做一個記賬功能的APP,她發(fā)現(xiàn)原型中有個簽到功能
小伙伴:為什么要做簽到,對于我們的產(chǎn)品好像沒啥用?
產(chǎn)品經(jīng)理:吸引用戶進入APP, 提升用戶活躍度呀。
小伙伴:你用啥吸引用戶,我們就一個記賬APP?
產(chǎn)品經(jīng)理:用戶簽到,我們就給積分,積分高了等級就高了,他可以給別人看看他多牛逼!
小伙伴陷入了久久的沉默,然后就來和我吐槽了,什么“天才”會因為一個記賬APP的等級高覺得牛逼啊……
就像小伙伴公司做簽到功能的目的是為了提高用戶的活躍度,他的初衷我覺得是對的,但是沒有考慮到產(chǎn)品本身適不適合做簽到、以及給予用戶的獎勵是否能吸引用戶。
所有拋開產(chǎn)品本身談簽到的行為都是耍流氓,我是個正經(jīng)人!會結合一些市面上的產(chǎn)品來總結一下簽到功能,其中包括為什么要做簽到?什么產(chǎn)品適合做簽到?簽到有哪些方式和類型?做簽到功能需要考慮哪些東西?若總結有不足之處大家友好交流呀。
什么是簽到?在生活中第一個想到的是上班打卡、小時候上學點名。這些簽到場景都有具體的時間限制、要按規(guī)定的方式進行登記并且伴隨著未完成簽到會有一定的“懲罰”。當簽到功能被用到APP中時,APP中的簽到通常是指產(chǎn)品通過一些獎勵強化用戶行為并促使用戶打開APP進行瀏覽、打卡。用戶為了得到獎勵再次簽到,達成閉環(huán),產(chǎn)品用簽到來提升用戶活躍度和用戶粘性,繼而達到業(yè)務上的轉化。
APP簽到和現(xiàn)實簽到的差別:1、APP中的簽到擴寬時間維度(一天24小時都可以簽到、并且還可以補簽);2、強化“獎勵”只要你簽到,我就給你獎勵;3、弱化了“懲罰”,大部分APP對用戶的簽到都是給予獎勵,個別APP也有懲罰機制,如早起打卡活動,如果未達到目標,用戶參與活動的錢就會被其他完成目標的用戶瓜分。
了解了什么是簽到后,接下來就是看我們的產(chǎn)品適不適合做簽到,并不是所有App都適合做簽到的,適合做簽到的產(chǎn)品通常都具有以下特點
當用戶希望從你的產(chǎn)品獲得實質利益或某種精神滿足的時候,你的產(chǎn)品就適合做簽到。比如內容、社區(qū)、電商、金融、游戲類型產(chǎn)品。
當用戶認為你的產(chǎn)品是一個工具,那么就不適合做簽到功能。如日歷、天氣、瀏覽器、翻譯等(還有小伙伴公司正在做的記賬APP),因為用戶使用工具類產(chǎn)品是在有需求的時候打開并在短時間內完成操作,在沒有需求的時候不會使用。
一般簽到常用于高頻服務,低頻的工具型產(chǎn)品就不適合做簽到。(有人肯定會想,微信也是高頻次為什么沒有簽到,因為用戶每天都會進行社交,好的社交產(chǎn)品不需要簽到就有很高的活躍度。微信這樣的產(chǎn)品并不需要簽到功能,畢竟大家每天都會打開微信吧……增加簽到就雞肋了)
了解你的產(chǎn)品適不適合做“簽到”后,接下來看看APP中,為什么要做簽到,也就是簽到的作用。能想到的有提高用戶活躍度、培養(yǎng)用戶習慣、匯集流量轉化業(yè)務、拉新等等。接下來從用戶和產(chǎn)品兩個角度來看為什么要做簽到。設計師在做設計前一定要先了解好做簽到需求的目的!需要了解不同的目的相對應的設計的側重點也是不同的。
簽到有一定的作用但是小聲逼逼:簽到不能決定一個APP的死活,對產(chǎn)品有多大的作用,本質上還是要看產(chǎn)品的核心功能,要想靠簽到救活一個APP,基本不可能(除非你是王多魚)
1)促活:通過獎勵來促使用戶每天使用產(chǎn)品。培養(yǎng)用戶的使用習慣。這個其實是大多數(shù)APP做簽到的目的,也是衡量簽到功能是否成功的重要指標;設計師在設計的時候,就要考慮獎勵的樣式呈現(xiàn)、簽到的方式、激勵點的設置、簽到的提醒等。
2)留存:一般簽到頁面為了提高留存率,在設計上可以展示第二天或者近7天登錄的獎勵(例如很多游戲的簽到頁),會吸引想要獎勵的用戶再次登錄。如果通過簽到讓用戶養(yǎng)成了每日簽到的習慣,那產(chǎn)品的留存率將提高;
3)拉新:通過簽到來滿足用戶的技能成長記錄與分享后得到他人的夸獎、認同的需求。從而刺激用戶對外分享,讓產(chǎn)品獲得更多曝光,某一定程度上也能拉新。如朋友圈經(jīng)常能看到keep用戶的健身簽到圖、堅持背英語的簽到圖。
4)營收:讓用戶從簽到轉化達到營收是最重要的目的?,F(xiàn)在很多產(chǎn)品的簽到功能跟商城掛鉤,給予獎勵吸引用戶購買商品,一定程度上能拉升營收。設計師在設計的時候,就要考慮優(yōu)惠券、兌換的設計怎么結合到簽到中,因為優(yōu)惠券能促使用戶下單、積分加現(xiàn)金能增加禮品、道具等的收入。
5)會員體系:簽到有助于產(chǎn)品建立更加完善的會員積分系統(tǒng),不同的會員等級,享受的待遇和優(yōu)惠不一致。通過堅持打卡,來激勵用戶激活更高的會員等級。設計師在做簽到頁的時候就要考慮和會員等級怎么掛鉤,引導用戶。
6)品牌印象:這個目的就需要設計師在簽到頁增加品牌吉祥物或其他象征物,強化用戶對產(chǎn)品的印象。
簽到對用戶而言,是因為能夠用戶獲利,所以才會去簽到,獲利分為物質和精神兩種。
1)物質獎勵:即用戶可以獲得積分、兌換商品、優(yōu)惠券、現(xiàn)金等(大部分有商城的APP常用的獎勵)
2)精神獎勵:即用戶自己的情感滿足(如keep打卡技能成長記錄與分享后得到他人的夸獎、認同的需求)、以及簽到獲得不同的會員等級與用戶權限、或者虛擬的獎章(如游戲勛章)、排行榜之類的。
在了解了我們的產(chǎn)品是否適合做簽到后,接下來了解要把簽到功能做好,需要從哪幾個點入手?(另外,在做這篇總結的時候,有大佬的簽到設計上了首推,大家可以結合大佬的設計一起看這個模塊,食用效果更佳)
把簽到功能加到APP里,在不影響主要功能使用的前提下,把簽到功能入口做的越明顯越好,這樣才能在更新后讓用戶更加容易發(fā)現(xiàn),并且讓用戶在每天簽到時能夠更加快捷,不會因為進入的路徑過長或者過于復雜而讓用戶放棄
1)首頁金剛區(qū)圖標
這類的簽到功能相對獨立且內容強大,比較能吸引用戶,有的簽到就是常規(guī)入口,如:拼多多的現(xiàn)金簽到、京東的領京豆、飛豬的領里程。放在首頁的目的是為了曝光。
2)底部單獨tab
這類型多見于生鮮、超市之類的APP,簽到對其功能比較重要的產(chǎn)品。
3)首頁右下角懸浮球
首頁右下角的懸浮球是簽到快捷入口,未簽到情況下顯示,簽到完成則會消失(之前有遇到,沒找到就不配圖了)
懸浮球會遮擋一部分底部內容以及干擾用戶操作。友好用戶體驗就是當用戶向下滑動頁面的時候懸浮入口就會消失或者收納到頁面右側只露出一點,也就不會造成干擾的問題了。
4)個人中心的列表類、按鈕類
這類是很多APP會采用的簽到模塊入口,與個人中心模塊的其他列表的展現(xiàn)形式一致(圖標+文字)
5)彈窗類提示
一般使用的App并不是太多,在進入APP時,就會跳彈窗,想引導用戶去簽到,因為這類形式容易造成用戶不同程度的反感。(從我的彈窗總結就能看出大家多不喜歡彈窗了)
6)導航欄
簽到在導航欄上進行展示的時候,用戶是較為容易忽略導航欄上的簽到功能的,所以設計師通常會做成金幣、紅包、禮物的形式并加上動畫效果來用戶的注意。
7)個人主頁頂部小標簽/小按鈕
通常放置在用戶名邊上或者頂部,突出簽到的功能
1)寫死的界面(需要重新發(fā)版才能更改)
這種適合簽到頁面不復雜,不需要經(jīng)常調整的
2)H5(可以在不發(fā)版的情況下進行替換)
適合經(jīng)常改需求的產(chǎn)品,可以根據(jù)需求不斷更替(如有些電商產(chǎn)品會根據(jù)節(jié)日做不同的簽到樣式)
1)自動簽到
在APP中就是登錄即簽到,優(yōu)點是用戶很便捷簽到成本低,缺點是放棄成本也隨之變低,不利于習慣養(yǎng)成和形成有效轉化。用戶一般對自動簽到的感知度較低,因為自動簽到通常顯示為:連續(xù)簽到X天,獲得XX積分。用戶不能明確感知獲利信息,如簽到獲取的積分能做什么,產(chǎn)品想要吸引用戶長期簽到很難。在設計的時候需要把簽到結果反饋給用戶又不能給用戶形成過多的干擾。
游戲類的自動簽到一登錄就自動簽到,并向用戶展示簽到得到的獎勵,并且會展示多天的,吸引用戶再次點擊進入產(chǎn)品
2)手動簽到
用戶要主動去點擊并獲取獎勵。手動簽到在設計的時候,為了簽到的效率,通常會把簽到按鈕放大處理,讓用戶可以快速找到簽到入口并快速完成操作。通常會除了簽到功能外,還會有簽到說明、規(guī)則、以及引導用戶進行轉化模塊。手動簽到盡量讓用戶長時間停留更有利于用戶停留和轉化,大部分電商產(chǎn)品都是手動簽到。手動簽到缺點是不能一步完成,用戶通常要付出操作成本。若簽到層級太深,用戶通常注意不到(所以需要在首頁做快捷入口)
1)連續(xù)簽到
需要用戶在一段時間內連續(xù)完成簽到不可間斷,斷簽后需要重新開始的計算方式。連續(xù)簽到我認為包含了每日簽到所以不單獨拆開說。連續(xù)簽到通常會故意設計成單次簽到的獎勵不如連續(xù)簽到的獎勵多,連續(xù)簽到所獲得的獎勵內容存在疊加與翻倍關系。每完成一個短周期,就可以獲得一個大獎,增強新鮮感,刺激用戶養(yǎng)成連續(xù)簽到的習慣。但這樣,一旦用戶斷簽,帶來的損失感也要比前一種大得多,用戶不一定愿意重新開始,而是會徹底放棄。可以在設計中加個每日提醒功能和補簽功能。
若產(chǎn)品打算使用連續(xù)簽到的方式,就需要考慮斷簽的情況下的設計
A 用戶斷簽就需要重新開始簽到
B 提供補簽,可以是用積分兌換、拉新,補簽的具體方法可以很多具體可以和公司負責運營的小伙伴商量,但是要補簽對用戶來說一定要付出的成本小于補簽后獲利成本,用戶才會完成補簽動作。
2)累計簽到
用戶在在APP內達到規(guī)定次數(shù)即認為簽到成功,可間斷。斷簽后依舊計算總天數(shù)。用戶每天簽到可以獲得當日獎勵,并且只要保證周期內達到規(guī)定次數(shù)就可以獲得額外獎勵。亮點:由于能連續(xù)簽到的用戶實在太少,累積簽到可以給用戶有緩和度,給用戶還能達到的心理暗示,會更容易讓用戶接受。
當產(chǎn)品要設置簽到周期通常就是連續(xù)簽到方式,常見的簽到周期為5天、7天、21天、一個月。很多APP都會選擇7天這個周期設置。選擇7天,因為我們平時上班、上學都是以周為單位的,比較容易被用戶習慣。
在簽到周期的最后一天會設置一個激勵點,設計師在設計的時候可以在第三天設置激勵點,把2個小部分,因為我們在上班的過程中通常把周三做為一個節(jié)點,過了周三后,就好像馬上周末了一樣,開心!讓用戶在較短周期完成簽到獲得獎勵,再通過小周期的疊加來培養(yǎng)用戶簽到習慣。激勵點的設置可以和數(shù)據(jù)結合分析,看哪天最容易斷簽,就在那天設置獎勵日,讓用戶看到獎勵打開APP實現(xiàn)連續(xù)簽到的目的。
簽到的獎勵反饋內容和產(chǎn)品希望培養(yǎng)的用戶行為直接相關,根據(jù)產(chǎn)品提供給用戶的獎勵,簽到可以分成以下幾種常見類型:
1)物資激勵簽到
就是只要用戶簽到,就給用戶物資獎勵,獎勵可以是優(yōu)惠券、現(xiàn)金抵現(xiàn)、抽獎、兌換商品等,是大多數(shù)產(chǎn)品的簽到手段,模式簡單粗暴,大部分APP都是使用這種方式。這種簽到激勵往往耗時較長,且有一定的運營成本,獎勵的價值往往都比較低。同時過程中缺乏新意,且只能滿足用戶較低層次的需求。
有個有意思的簽到是網(wǎng)易云簽到,雖然這個產(chǎn)品簽到成功會有積分獎勵,但是最吸引用戶的是每次簽到后,網(wǎng)易云會推薦一首歌以及一些歌曲評論,身邊有堅持網(wǎng)易云簽到的小伙伴基本是奔著這個獎勵去的。
還有另一種物資激勵,如早起計劃這種類型的簽到方式,是先讓用戶付出少量的資金,周期簽到完成后可以瓜分獎金池里的資金。如果簽到失敗,你前面付出的資金就會被其他完成的小伙伴瓜分,這類簽到由自愿參與,在設計的時候,要列出挑戰(zhàn)成功獎勵、失敗的結果,利用用戶“厭惡失去”的心理讓用戶更加容易堅持下去,并且只要參與這個計劃,每天醒來第一件事,就是快打開我們的APP進行簽到。
2)精神激勵簽到
這類簽到,主要是利用等級、稱號、曝光率、成就感、認同感等一些自我實現(xiàn)和尊重的需求來刺激用戶使用。最典型的產(chǎn)品就是Keep的運動徽章,微博話題的簽到熱度排行、螞蟻莊園等等,但對于獲得獎勵的門檻往往要求較高(例如:keep要運動目標才可以簽到)。
3)體驗驅動簽到
這有的產(chǎn)品沒有“簽到”功能,但是產(chǎn)品本身自帶簽到,將“簽到”作為產(chǎn)品的一種屬性,使產(chǎn)品擁有了每天都需要被打開的原因,很好的提高了整個產(chǎn)品的活躍度。例如:網(wǎng)易蝸牛讀書,登錄即可領1小時免費時長就是這個產(chǎn)品的“簽到功能”,吸引很多用戶每天登錄雖然沒有簽到功能,但是將其內化成了用戶每天必須打開它的理由。做這種簽到的前提是產(chǎn)品能夠滿足用戶的某個需求,就像用戶如果沒有閱讀需求,這個免費時長就毫無價值和吸引力了。
4)游戲化簽到
很多平臺為了凸顯簽到的差異化,增強吸引力,游戲化簽到方式就應運而生了。相比普通的簽到方式,游戲化包含了更加豐富的內容和場景,更容易讓用戶上癮。對用戶而言,也不會有任務般的強迫感,用戶體驗相對更好。非常建議小伙伴們可以研究下游戲化簽到。
比較典型的就是種水果,用戶簽到達到一定周期后,平臺給你送水果。支付寶的螞蟻森林和養(yǎng)雞就是非常成功的游戲化簽到。比如我沉迷的養(yǎng)雞,就是通過養(yǎng)雞讓小雞產(chǎn)生愛心,每達到5顆愛心就可以讓一個人得到救助,以這種公益的方式吸引用戶使用支付寶(因為沒飼料了,使用支付寶付款后就會產(chǎn)生飼料)和達到店鋪賦能(還可以看店鋪獲得飼料)。
這個模塊展示常見APP簽到的幾種樣式
1)彈窗類
此類簽到通常在一個頁面內即可完成簽到操作,無需跳轉到其他頁面,此類簽到規(guī)則在游戲類app中也運用的較多,展示模式也跟游戲類app相似。
2)標簽類
標簽卡片式適合展示當天較為重要的獎勵數(shù)據(jù),通常在當天簽到展示信息較多的時候使用。相比其它展示類型更加清晰明了。但不能看到隔天的獎勵,刺激用戶連續(xù)簽到。
3)時間進度類
A 時間軸平鋪類
時間軸平鋪類通??梢院苊黠@的看到時間進度,一般以時間軸進度條橫向平鋪的形式進行展示。周期通常為7天為并設置獎勵日,培養(yǎng)用戶簽到習慣。在知乎看到一個問答帖:為什么現(xiàn)在很多男生不追女生了?下面有個高贊的回答:看不到進度條。同理,大部分人沒能堅持簽到,是因為看不到進度條。
B 日歷平鋪類
頭部展示宣傳運營信息。彈窗類上的日歷展示會相對簡潔,日歷類跳轉頁通常在簽到邏輯較為復雜的情況下使用,能夠更好的呈現(xiàn)當月的簽到情況。
4)勛章類
在運動健身類、游戲類App中運用較多,當直觀看到獎章榮譽,對用戶有較強的激勵作用。
游戲形式有抓娃娃、地圖闖關、澆水種樹、建設小鎮(zhèn)等
了解完簽到的設計要點后,怎么運用到設計中?看兩個典型的,一個是標準的簽到的產(chǎn)品,一個是去除簽到字樣但有簽到概念的產(chǎn)品
京東的簽到瓜分京豆頁面,將拉新、留存、促活、轉化結合到一塊。這一套下來,用戶在參與這個活動時,保證了用戶這23天每天會打開一次(如果漏簽,用戶會拉新補簽)。
螞蟻森林就是游戲化的方式展現(xiàn)出來,去除了“簽到”字樣,但是依舊達到簽到功能的產(chǎn)品,用戶的參與度和留存度都很高,
用戶的典型路徑為:
進入螞蟻森林界面;
收取自己行為產(chǎn)生的能量(運動、支付、回收……);
去好友的頁面收取他們的能量,或者幫他們收取即將消失的能量;
積累到一定數(shù)量后,種下真實的樹。獲得證書
1、螞蟻森林的簽到形式是收取能量(或收取好友能量),能量是你前一天的運動、支付產(chǎn)生的
2、獎勵是產(chǎn)品方替你種下一棵樹并獲得證書(這個是物資獎勵+精神獎勵)這是很強的精神獎勵(看周圍小伙伴沉迷于透能量,早上7點半定鬧鐘來偷我的能量就知道了)
3、簽到周期,能量3天不收會消散,這形成了一個簽到周期。獎勵是種樹,不同的樹苗所需能量不一樣,用戶可以自行選擇對其難度小的。能量種樹并領取證書就是激勵點的設置
4、可以收取他人能量形成社交聯(lián)系(我下次也要定鬧鐘去偷他的能量!),也會進一步提升產(chǎn)品的活躍和留存。
這個總結了簽到的定義、什么產(chǎn)品適合做簽到、為什么要做簽到以及做簽到要注意哪些要點,簽到確實不能決定一個產(chǎn)品生死,最終要看的還是產(chǎn)品本身的核心功能。但如果你用得好,雖不能雪中送炭,但一定可以錦上添花。希望小伙伴們在做簽到功能的時候,能提供給大家清晰的認知和方法??赡艽嬖谝欢ǖ木窒扌?。這個總結也斷斷續(xù)續(xù)寫了兩周,希望能對大家有幫助。
文章來源:站酷 作者:是阿三三呀
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