用戶體驗設計首先字面意思是用戶+體驗。
01 座艙內的用戶除了駕駛員還要考慮非駕駛員, 非駕駛員也有多種角色:老人/兒童/青年。
02 體驗:用戶發(fā)生使用操作的感受。
但實際用戶體驗一定是脫離不了場景的,場景是用戶發(fā)生行為的一個大環(huán)境。
03 考慮場景的時候除了考慮的當下現(xiàn)實場景還有未來場景。
場景案例:充電全屏展示充電信息
場景案例:導航交互體驗,先展開詳細信息,然后再收起信息
場景案例:蔚來的360泊車系統(tǒng)開啟時不能喚醒nomi
而且產(chǎn)品的研發(fā)和功能創(chuàng)新,用戶的體驗都是依據(jù)場景體系建立的。所以HMI設計過程當中,場景體系化的建立尤為重要。
二、智能座艙的場景體系化搭建
1、搭建流程
01 場景發(fā)掘:競品分析、用戶畫像定位、產(chǎn)品定位、用戶旅程圖
場景發(fā)掘首先要把場景和使用的用戶做定位,結合實際項目進行用戶畫像定位,確定場景主題,尋找到目標用戶進行實車訪談和拍攝。
02 場景數(shù)據(jù)細化:網(wǎng)絡數(shù)據(jù)、用戶訪談、實車測評數(shù)據(jù)、常見高頻數(shù)據(jù)
這一步主要是把用戶訪談收集上來的數(shù)據(jù),進行拆分和細化,然后篩選出有價值的數(shù)據(jù)進行錄入。
用戶訪談數(shù)據(jù)錄入到數(shù)據(jù)庫里,產(chǎn)品經(jīng)理和設計師會針對收集上來的用戶反饋,進行痛點/和爽點的挖掘。提出需求解決方案。
03 場景應用設計:原型設計、界面設計
基于場景的應用設計會分為兩個步驟、一個是原型設計、一個界面設計、原型設計時我們更多是組內評估、找專家來提供指導性意見,到了界面設計時候除了專家評審、可以做出demo給用戶進行測試來獲得反饋。
04 場景走查:還原場景
在設計方案產(chǎn)出完成之后,給用戶還原到我們發(fā)掘的場景去進行走查,根據(jù)用戶旅程圖查看有沒有遺漏的用戶場景和不同的用戶反饋。
2、搭建工具
整個智能座艙的場景體系化搭建需要幾個工具,競品分析、用戶畫像定位、產(chǎn)品定位、用戶旅程圖。
用戶調研方法有很多,我們需要掌握(調查問卷、用戶畫像、用戶體驗地圖、用戶訪談、焦點小組、)
今天核心介紹使用頻率最高的三種用研方法。
2.1 用戶旅程圖
關注用戶在駕駛階段的行為、方式、心情、痛點、期待。
關鍵步驟:
① 設定場景、目標、期望(用戶畫像)
② 確定行為路徑
③ 建立核心地圖
④ 包裝地圖
⑤ 繪制故事板
2.2 可用性測試
可用性測試已經(jīng)成為獲得用戶反饋的流行手段,主要因為他們上手快,能快速反應出問題。
關鍵步驟:
① 明確測試目的
② 問卷框架的設計
③ 投放調研問卷
④ 組織測試
⑤ 整理輸出結論
2.3 5W+1H法則
5W+1H 是選定的項目、工序或操作,可以從原因(Why)、對象(What)、地點(Where)、人員(Who)、時間(When)、方法(How)等六個面進行思考。
① 原因—立項背景?
② 對象—什么功能?
③ 地點— 什么場景下?
④ 人員–駕駛員?/非駕駛員?
⑤ 時間–什么時機?哪個流程之后?
⑥ 如何–什么方式操作?
三、細化座艙用戶體驗的三階段
1、用戶體驗的三階段
體驗的時間性有三個主要組成成分,及熟悉程度、功能依賴和情感依賴。
1.1 初識體驗:
我們在產(chǎn)品使用初期的階段,都會對產(chǎn)品有個使用預期。例如期望產(chǎn)品能提供一個好的體驗,或者怕產(chǎn)生不好的體驗。
1.2 使用體驗:
使用體驗分為兩個階段:使用產(chǎn)品初期和使用產(chǎn)品深度期
進入到車內試駕或者試乘,試駕員和銷售除了會讓用戶體驗車機的基礎功能外,主要介紹的就是和競品車型的競爭功能。
產(chǎn)品深度體驗期的時候,長期的可用性變得更加重要,而不是最初的易學性。從而產(chǎn)品的實用性成為影響我們整體評估判斷的主要因素。
1.3 獲得體驗:
最后,當我們接受了產(chǎn)品,在我們的日程生活中它參與了我們的社交活動。成為了生活當中的固定解決問題的工具,這個階段產(chǎn)品體驗就具有可識別性了。
2、體驗的三條路線
2.1 體驗線路是感官線
我們現(xiàn)在座艙內的交互感官有、觸感、聽感、視覺、嗅覺、語音。用戶在人機交互的時候第一時間獲得直觀感受。
2.2 體驗線路是情感線
情感線是諾曼強調感情在塑造體驗中的重要性。比如燈光秀、寵物模式、和擬人化的汽車助手。帶給用戶都是情感上的滿足。這些情感構成了與汽車的首次互動體驗。
2.3 體驗線路的流暢
就像C端和B端一樣,我們交互體驗的線路效率和流暢程度,能給用戶增強駕駛樂趣?;蛘咦畲笙薅葴p少信息元素的干擾,讓駕駛員沉浸在當下。
3、把握用戶體驗的多樣性
3.1 個人價值觀的差異
首先個人的因素,因為我們成長的環(huán)境不同,造成了對價值觀的差異,有的人喜歡刺激新穎的產(chǎn)品,有的人喜歡乏善可陳的產(chǎn)品。
3.2 產(chǎn)品屬性問題
第二可能是產(chǎn)品屬性的問題,游戲產(chǎn)品帶給用戶就是不斷的快感刺激,工具類型的產(chǎn)品用戶使用流程流暢會更好。
3.3 跟隨時間線的體重心變化
用戶的使用體驗對于時間的變化,通過用戶旅程圖,他們對產(chǎn)品的關注點會產(chǎn)生變化,例如用戶剛開始對產(chǎn)品互動中更關注新的功能和刺激的體驗。但在使用過一段時間后他們可能不會再關注他的新穎程度,更關注產(chǎn)品的實用性和效率。所以需要我們在不同的使用階段重新幫助用戶提升體驗。
原文地址:七醬設計筆記
作者:郝小七
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