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iPhone OS設備不同于臺式機或筆記本電腦,平臺間的差異

藍藍設計的小編

 

牢記平臺間的差異

iPhone OS設備不同于臺式機或筆記本電腦,iPhone應用程序也與桌面應用程序不同。雖然這些似乎只是常識性陳述,但是您在為這些設備開發(fā)軟件時意識到這些差異還是非常重要的。

為iPhone OS設備開發(fā)軟件需要的思維方式可能是也可能不是您所習慣的。尤其是在您的經驗主要是開發(fā)桌面應用程序的情況下,您應該了解為移動平臺設計軟件和為臺式機設計軟件的差異。

本小節(jié)總結了這些具體的差異。這些差異對于您的設計選擇具有潛在的影響。有關如何處理這些差異以及iPhone應用程序開發(fā)過程中的其他問題的具體信息,請參考iPhone應用程序編程指南。

緊湊的屏幕尺寸

iPhone OS設備具有高分辨率的小型屏幕,適合用戶放入口袋且具有強大的顯示功能。然而這個對用戶來說巨大的優(yōu)勢可能成為您的挑戰(zhàn)。因為這意味著您必須設計一個可能與您的設計習慣差異較大的用戶界面。

iPhone OS設備屏幕的尺寸是480 x 320??紤]到這一點,用戶界面應該主要關注必不可少的部分。您沒有空間來放置那些非必要的設計元素。另外,擁擠的用戶界面將降低程序的吸引力并會提高使用的難度。

iPad 人機介面規(guī)約:iPad 的核心特性

藍藍設計的小編

 


iPad 的操作系統(tǒng)是 iOS 3.2,iPad 軟件用到的很多 UIKit 視覺元素和控件都和 iPhone 軟件一樣。因此,如果你有為 iPhone 開發(fā)軟件的經驗(并且熟悉iPhone 用戶介面規(guī)約 ),對于開發(fā) iPad 軟件會很有幫助。

iPad 在近似的底層架構上引入了一套新的用戶體驗系統(tǒng),這套系統(tǒng)和 iPhone 的用戶體驗有很大區(qū)別。iPad 的屏幕更大,介面引人入勝且高度互動,這些特點令你能夠寫出另一級別的軟件。

在開發(fā)過程中,你應該認真花時間去吸收和感知 iPad 的用戶體驗,利用在這一過程中習得的知識設計出完全屬于 iPad 的應用程序。

iPad 的硬件特點

iPad 的以下特點對您的軟件的 UI 有很大影響:

一、屏幕大。(分辨率:1024 x 768。)

二、你無法預期用戶手持 iPad 時的朝向(橫版還是豎版,正著還是倒著)。

三、可接外置鍵盤,并用其替代 iPad 自身的軟鍵盤。

四、可放在底座上用。

為了更好地理解開發(fā)環(huán)境,也請注意 iPad 和 iPhone 的如下共同特點:

一、內存有限。

二、一次只能運行一個軟件。

三、各個軟件的參數設置都可以統(tǒng)一放在 Settings 這個預裝的應用程序里。

四、用戶可以改變設備的朝向。

五、屏幕上的「幫助」內容不會很多,用語也比較簡單。

六、沒有「鼠標點擊」這個動作,只有手勢動作。

七、既能跑原生軟件,也能跑線上軟件,或是混合型軟件。

八、圖像的比特深度有統(tǒng)一標準:24 比特(R、G、B 各 8 比特),外加一條 8 比特的 alpha 通道?;旧?,我們推薦您用 PNG 格式。

iphone ui 設計,幾點基本的設計準則,創(chuàng)建優(yōu)秀的用戶界面

藍藍設計的小編

藍注:這幾點iphone的設計準則,應用在軟件界面上也同樣適合。

優(yōu)秀的用戶界面應該遵循一些人機界面設計準則,這些準則來源于人—也即用戶—思考和工作的方式,而不是設備的能力。沒有吸引力的,令人難以理解的或是不合邏輯的用戶界面會讓一個原本優(yōu)秀的程序成為垃圾,而漂亮,直觀而又吸引人的用戶界面不僅可以改善程序的功能,還能激發(fā)用戶的正面依賴感。

 

 

即使您已經對基本的設計準則有所了解,這一章也值得您讀一下,因為本章著重講述了這些準則是如何應用在iPhone應用程序中的。

隱喻

盡可能按照現(xiàn)實世界中的對象和操作來對您程序中的對象和操作建模。這能夠幫助用戶,尤其是新手,迅速地理解您的應用程序的是如何工作的。文件夾就是一個典型的軟件隱喻。因為在現(xiàn)實世界中,人們將文件放在文件夾里,所以人們就能夠迅速地理解在計算機上將數據放入文件夾的概念。

iPhone OS中的隱喻包括iPod播放控件,點擊控件來觸發(fā)事件,滑動開關,以及調色板上的數據。

雖然隱喻暗示了iPhone OS用戶界面中對象和操作的含義,但是并沒有限制其軟件實現(xiàn)?;氐轿募A的例子,軟件實現(xiàn)的文件夾對象所具有的容量與現(xiàn)實世界中所對應的文件夾的物理容量毫無關系。

在您設計程序時,需要注意iPhone OS中已存在的隱喻,避免重復定義。同時,檢查您的程序功能是否有對應的可用的自然隱喻。記住,即使如此,相較于為了適應您的應用程序用戶界面而勉強使用現(xiàn)實世界的對象或操作的隱喻而言,使用標準控件和操作更為妥善。除非您選擇的隱喻能得到大部分用戶的認可,包括那些會增加而不是減少用戶困惑的隱喻。

直觀操作

直觀操作意為人們感到他們在物理上,而非抽象地控制某物。其優(yōu)點在于,用戶更容易理解他們的行為對于操作對象所產生的結果。

得益于多點觸摸的用戶界面,iPhone OS用戶享有高度直觀的操控感。手勢的使用讓人們感到屏幕上顯示的對象具有更大的親和力和更強的操控感,因為他們并不需要用任何中間設備(如鼠標)就操控它們。

為了提高您的iPhone應用程序的操控感,您應確保:

  • 當用戶操作屏幕上的對象時,這些對象保持可見

  • 用戶操作的結果是一目了然的

優(yōu)秀iPhone應用程序的共性

藍藍設計的小編

 

優(yōu)秀的iPhone應用程序地滿足了用戶需求,同時提供了用戶想要的體驗。為了幫助您在應用程序中平衡這兩點,本小節(jié)歸納了優(yōu)秀iPhone應用程序的一些共有特點,并就如何將這些特點融合到您的產品中給予了建議。

簡單和易用性

簡單和易用是所有軟件的基本原則,但在iPhone應用程序中它們尤其重要。iPhone OS用戶很可能在使用您的應用程序的同時,還做著其他事情。如果用戶無法快速明白如何使用您的應用程序,他們很可能會轉而使用其他競爭者的應用程序,而且不會再嘗試您的應用程序。

當您設計應用程序流程以及用戶界面時,請遵循如下準則以保證應用程序的簡單且易于使用:

  • 如何使用您的應用程序應顯而易見。

  • 常見的功能和信息集中于屏幕的頂部。

  • 最大限度地減少文本輸入。

  • 簡潔地表達基本信息。

  • 為所有可點擊元素提供一個指尖大小的目標區(qū)域。

iPad開發(fā)體驗 用戶準則

藍藍設計的小編

  iPad開發(fā) 體驗 用戶準則 是本文要介紹的內容,iPad 用戶體驗最主要體現(xiàn)在內容和交互:淡化程序UI ,以便用戶關注所需的內容。美觀的內容形式,富有真實感。充分利用設備的性能來增強內容的交互性。

支持所有方位

優(yōu)秀iPad程序的其中一個重要因素是可以在所有方位上運行。豎向的大屏幕可以滿足用戶瀏覽內容的需求(當豎屏幕較小時,用戶就會將屏幕旋轉為橫屏幕,這樣一行就可以顯示較多的文 字)。用戶不太會注意最小設備結構(minimaldevice frame;使用iPhone時,用戶單手握住手機時,屏幕多為豎向顯示;而雙手使用iPad,屏幕的顯示方位并不能確定)或者home按鍵的位置,他們不認為設備有默認方位。這就導致 用戶期望程序可以在當前方位上運行。所以程序盡量滿足iPad各方位的運行要求。

保證以首要內容為重點。當旋轉iPad的方位時,如重點顯示的內容發(fā)生變化,用戶會感覺對程序失去控制。

旋轉時如何顯示輔助信息或者功能。盡管能保證上一條,還要考慮如何顯示較為次要的信息。例如郵箱功能中,首要 內容時發(fā)郵件,次要內容是聯(lián)系人和收件箱的列表。

橫屏的次要內容顯示在左邊的分視圖中

豎屏的次要內容顯示在氣泡框中。

再如,橫屏時,一款游戲以長方形顯示,當旋轉 到豎屏時,需要調整屏幕上的顯示區(qū)域,游戲顯示邊框的上面或者下面增加顯示空間,用于顯示輔助信息,而不是垂直拉伸顯示區(qū)域來撐滿整個屏幕。

避 免布局變化過大或者無緣由地改變。所有方位中都顯示相似的UI布局旋轉時盡可能保留信息和文本的原有格式。尤其閱讀文本時,重要的是避 免旋轉之后用戶找不到讀到哪兒了。如果非要對頁面重新布局,可以使用動畫幫助用戶理解當前頁面的變化。例如,當旋轉時要必須增加或者移除文本框時,可以選 擇隱藏動作并在新布局中簡單地淡出。為了有助于合理地設計旋轉動作,可考慮在真實的生活中是如何和它們交互的。

避免使用 UI 元素或者定義一個旋轉的手勢來完成旋轉動作。應該是內容隨著iPad的旋轉而旋轉。

為每個顯示方 位各提供一個啟動圖片。比如提供1004×768和748×1024的圖片來滿足兩個方位的顯示要求。

仔細考慮程序是否可以在所有方位上運行。有些程序只能在橫屏或者豎屏下顯示,此時:

顯示程序為正常顯示方式,無論當前iPad是什么方位。避免使用UI元素來告知用戶旋轉設備。支持180度旋轉。

可以特殊處理輸入式旋 轉動作。有些游戲把旋轉設備當成操作方式,這時候橫豎屏切換時,可不改變游戲的顯示方位。

增強交互

最好的iPad程序在用戶執(zhí)行明確的任務時提供新穎的交互方式。不要為了填滿整個大屏幕而增加一些和主要任務沒有直接關聯(lián)的功 能,而是提升程序的用戶體驗。

例如讀書程序中容許用戶閱讀時如能保留路徑會提升閱讀體驗,不需要跳轉到另外一個頁面而是使用氣泡框來變更 路徑。程序可以讓用戶在文本中增加書簽和注釋,幫助用戶交換書目或者對比閱讀進度。

信息扁平化

手機交互設計原則

藍藍設計的小編

在設計e指通 客戶端和wap2.0 頁面時,積累些手機交互設計經驗,不斷總結,理清設計思路。以下設計總結出手機交互設計原則,僅供參照。

屏幕

手機屏幕尺寸分為物理尺寸和顯示分辨率。

  • 物理尺寸是按英寸對角線計算。
  • 顯示分辨率指的是屏幕圖像的精密度,是指屏幕所能顯示的像素的多少。
  • 顯示精度是每英寸上可以顯示像素(DPI)。

NOKIA N78的物理尺寸為2.4英寸,顯示分辨率為240*320像素;HTC T7278的物理尺寸為2.8英寸,顯示分辨率為480*640像素。兩款手機顯示精度不同,同樣100*100像素大小的圖片在這兩款手機上看到的效果也不同,同樣大小的圖片在HTC T7278看起來要比NOKIA N78小的多。

分辨率種類(不完全統(tǒng)計):

  1. 128*128  128*160 130*130  176*144  176*220 208*208 208*320  240*160 240*240 240*260
  2. 240*320 240*400 240*432 240*480 320*240 320*

理解iPhone和iPad觸摸式交互

藍藍設計的小編

 

表1-4 iPhone和iPad的觸摸和手勢允許開發(fā)者以新的方式接受用戶輸入

輸入

類型

概述

氣泡( Bubble

觸摸

觸摸并按住不動。在可單

擊元素上彈出信息氣泡

輕滑( Flick

觸摸

觸摸并滑動。滾動頁面

輕滑,兩個手指

手勢

使用兩個手指觸摸并滑動。

滾動可滾動元素

掐捏

手勢

移動兩個手指??s小或放大

輕擊

觸摸

單擊。選擇

輕擊,兩次

觸摸

雙擊。放大列

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